1- Bonjour ! peux-tu nous parler un peu de ton parcours et un peu de toi ?

Je suis architecte maintenant après avoir passé pas mal d'années dans le milieu des jeux. Après Super BurnOut, j'ai participé à Nexus, un shoot qui n'a jamais été édité, puis à plusieurs gamedesign pour PC et PSX. Par la suite, j'ai travaillé sur Adidas Power Soccer 2 (PSX) et Adidas Power Soccer 98 (PC/PSX), Need For Speed 4 (PC/PSX), Heist (PC) et Starsky & Hutch (PC/PS2/Gamecube/Xbox). Et tout ça entre 1994 et 2002.

2- Beaucoup de questions vont concerner la période 1992-1996, c'est à dire le crépuscule d'Atari. Mais tout d'abord quand a été fondé Shen ?

Le groupe de démomakers " Constellations " à l'origine de Shen a été formé en 1989, lorsque j'ai rencontré Elysée au lycée. J'étais en seconde et lui en terminale. Il programmait déjà pas mal en assembleur sur Atari ST. Moi de mon côté, j'ai toujours dessiné, et je venais d'avoir mon 520 ST également. Les disquettes de démo circulaient pas mal à l'époque, et des gens comme TEX (avec les graphismes d'ES, les musiques de Mad Max) ou un peu plus tard les TCB nous impressionnaient énormément. Nous avons décidé de monter un groupe français qui pourrait rivaliser avec ces mecs là. Pour être à la hauteur, il fallait coder comme des brutes et proposer des graphismes et de la musique qui tapent un maximum. Le premier défi c'était l'overscan du ST, comme sur l'amiga, avec un scroll d'une fluidité absolue. Au début, nous étions tous les deux, puis nous ont rejoint Stéphane Bensoussan (code) et Laurent Arquetoux (code). On avait pas encore de musicien à ce moment là, donc on samplait des CD. D'ailleurs notre première démo c'était en gros un overscan, avec le logo CST qui tournait ou formait un tapis avec un effet de profondeur, et de la musique samplée qui bouclait (trop peu de mémoire à l'époque). Par la suite, il y a eu William Ilzizine (coder, sûrement celui qui t'as envoyé un mail), Alexandre Habekian (notre super musicien), Olivier Nallet (le coder ultime) et pleins d'autres gens dont je ne me rappelle plus les noms. On a fait 2 démos par nos moyens. Jusqu'au moment où les gens du marketing d'Atari France nous ont demandé de réaliser une démo pour le STE. On leur a aussi fait quelques images pour leur pub (vous vous rappelez du 4x3 dans lé métro avec le mec en chemise à petits carreaux qui sautait de joie avec à sa droite l'Atari STE et son moniteur ? Sur l'écran, il y avait une Ferrari F40 ? et bien c'était nous…). On a été invité par Atari à animer le stand développement au salon Atari. Puis le groupe s'est un peu calmé, à cause de nos études respectives. Elysée à Jussieu, Stéphane et William et prépa, Laurent en droit, moi en architecture. Elysée a commencé également à cette époque à écrire des articles dans ST Mag sur le ray-tracing etc.. pour finir par être rédac chef du mag. Et je me rappelle d'une après midi, où s'est dit qu'il fallait recommencer à s'amuser un peu et pourquoi pas faire un jeu ou tout du moins une démo de jeu pour trouver un éditeur. Plusieurs idées ont circulé dont un jeu d'athlétisme (les JO de 92 approchant, marketing quand tu nous tiens), j'ai fait pas mal de graphisme dessus. On était des grands fans des jeux de Sega. On était impressionné par des jeux comme Out Run, Super Hang-on, Afterburner… que des jeux en 2D avec des sprites qui s'efforçaient de donner une grande impression de 3D. Et ces musiques… Par ses contacts, Elysée a obtenu un kit de développement Jaguar auprès de Virtual Xpérience. Un deal a été fait, ils se mettaient en première ligne pour mettre en confiance Atari et nous, on faisait le boulot. Nous nous sommes dit qu'avec cet argent gagné une fois le jeu sorti, on allait monter Shen. Donc, c'est parti de là. Sans aucune thune à part le prêt pour ce kit de développement. On a bossé dans nos chambres. On s'est retrouvé à 4 (Elysée, Olivier, Alexandre et moi) à bosser sur le jeu au départ, et nous a rejoint Oliver Baron, un autre graphiste pour me filer un coup de main. Il manquait un bon jeu de courses dans le catalogue de la Jaguar. On a choisi de faire l'équivalent de Super Hang-On. C'était fin 1993.

3- Tu bossais sur quelle configuration ( logiciel,machine,etc. ) à cette époque ?

J'étais sur Atari ST pour les démos puis j'ai eu un STE (merci Atari). Je bossais avec Neochrome (Deluxepaint me faisait bien baver sur Amiga, mais c'était une machine trop cher). Pour faire Super BurnOut, on a investi dans un Amiga 2000 avec Deluxe Paint pour le graphisme, et on utilisait l'Atari TT (gracieusement donné par Atari pour la démo STE) pour le code. Alex, le musicien bossait toujours avec son STE et ses synthés.

4- Parle nous un peu du développement de SuperBurnout ?

C'était développement rapide. On a dû commencer en février 1994 et finir en décembre 1994. Tout était à faire. Avec l'expérience des démos, on a naturellement placé au centre de notre développement la bidouille comme principe. Tout était une question de framerate : il était clair pour nous qu'un bon jeu, c'était surtout un jeu fluide. Chaque image par seconde gagnée était une victoire. Un jeu qui ralentissait, c'était la honte. On a fait beaucoup d'essai sur le rendu du bitume. La route était générée par le moteur d'affichage. C'était Elysée qui s'était chargé de ça. Pendant le développement, on découvrait ébahi les Suzuka 8 hours 2 (system 2 de Namco), et Ridge Racer 1 & 2 (system 16). Il fallait qu'on ait la même route. Pour le reste, Olivier Nallet a fait un boulot de fou. Il n'a vraiment pas mis longtemps pour connaître à fond le kit de développement de la Jag. L'autre souci étant évidemment l'AI des concurrents. Il en fallait une bonne dose, pour le rendre humain et donc les rendre faillible aux erreurs. Le dosage de la difficulté nous hantait.

5- Les graphs étaient en combien de couleurs ( décor, motos, pistes,etc. ) ?

Je ne me souviens plus très bien des détails, mais les sprites étaient en 8 bits. Le motard avait 16 images pour les mouvements de virage. L'animation la plus compliqué étant la chute. Les décors étaient bien sûr très inspirés de ceux de Super Hang On. Chaque arbre a été retouché à différente taille pour donner une impression de profondeur et de vitesse. Faire les fonds étaient un pur cauchemar, tout était en 8 bits, il fallait économiser ses couleurs. Olivier Baron en sait quelque chose (surtout quand il s'agit de lisser les graphismes). Mais ceci dit, la partie graphique était une partie de plaisir à faire comparer au boulot de programmation.

6- Quelles étaient tes relations avec Atari mais aussi avec Virtual Xperience ?

On voyait très peu de gens au cours du développement, on était assez libre de faire ce que l'on voulait. Comme personne n'a mis un sou dans le développement, seul Virtual Xpérience nous a laissé un de leur kit, on était très indépendant. Pas de compte à rendre. En revanche, si l'on se plantait, c'était tout pour nous aussi, et cela aurait une plantade magistrale. La personne qui nous suivait vraiment chez Atari était Loïc Duval.

7- Fred Aloé a dit que Superburnout avait été développé avec son kit de développement ?

Je ne me souviens plus très bien des noms des gens de Virtual Xpérience. Mais je crois qu'il est dans les remerciements du jeu.

8- On a appris récemment le nom du fabuleux shoot'em up que Shen avait developpé après Superburnout , il y a d'ailleurs un clin d'oeil dans les credits de ce dernier qui disait clairement quel type de jeu cela allait être. Peux-tu enfin en révéler plus au monde entier sur Nexus ?

Nexus devait donner à la Jaguar un shoot digne de ce nom. La référence pour nous à l'époque, c'était Raiden. On trouvait la jouabilité fantastique mais les graphismes trop mignon. On a voulu faire un shoot avec des graphismes très pointus. L'idée était de faire des rendus 3D pour tous les sprites et décors du jeu, afin d'avoir une qualité photoréaliste tant au niveau de la lumière que des textures. On a bossé avec 3D Studio pour cela. Le résultat était là, les gens qui ont le jeu n'en croyaient pas leurs yeux. On avait jamais vu des graphismes de cette qualité sur la Jaguar. Paul Tumelaire, un graphiste nous avait rejoint et avait apporté tout son talent et savoir faire pour mettre en œuvre cette idée. Il a par la suite bossé chez Delphine sur Fade To Black puis chez Ubi sur Rayman etc… On avait fini 70% du jeu, tous les niveaux étaient designés, les boss terminés. Il manquait le temps de tout mettre en ensemble. Mais on pouvait déjà prendre son pied avec les quelques niveaux qu'on avait bouclé. On avait profité de l'expérience de Super BurnOut, la jouabilité était pas mal au point, les musiques étaient puissantes, Nexus avait toutes les cartes en main pour devenir un bijou. Mais l'arrivée de la Playstation et la Saturn a remis en cause toute la stratégie d'Atari et a précipité la fin de la Jaguar, ils ont tout simplement stoppé tout développement de jeu 2D… quel gâchis… Pour nous, une période difficile commençait.

9- En rapport avec la précédente question tu voulais clarifier la situation de Julien Merceron au sein de Shen ?

Julien nous a rejoint au cours du développement de Nexus. Il est venu travaillé bénévolement pour apprendre, son but était de développer des jeux. Après l'abandon de Nexus, on a commencé à travailler sur d'autres projets de jeux, et on se servait de PC pour monter la démo de ces projets. Il a pas mal aidé Olivier à ce moment là. Mais c'était la période des vaches maigres. Paul est parti dans le sud rejoindre l'équipe de Rayman. Et Julien est parti de Shen pour rejoindre Ubi Soft, avant qu'on ne signe avec Psygnosis pour développer la suite d'Adidas Power Soccer et Adidas Power Soccer 97. On a donc développé Adidas Power Soccer 2 sur PSX, puis Adidas Power Soccer 98 sur PSX et PC. Après ces jeux, on a produit en interne plusieurs projets de jeux à soumettre à des éditeurs. A partir de ce moment là, les coûts de développement ont commencé à s'envoler. Shen a compté à ce moment là plus d'une quinzaine de personnes. On a jamais bien réussi à négocier correctement ce tournant. La boite a fermé fin 98. J'ai continué à bosser sur des jeux (Heist sur PC, Starsky & Hutch sur toutes les consoles) tout en terminant mes études d'architecte. Olivier a bossé chez Polygon Studio puis Quantic Dreams avant de rejoindre Electronic Arts aux US. Elysée a bossé un temps chez In-fusio (la boite qui développe des jeux sur téléphone portable) depuis pas de news.

10- Te reste-t-il des graphs, artworks, betas ou rom de ce jeu ou de Superburnout ? [tu sais que certains américains paieraient jusqu'à 1000 dollars pour un petit morceau de Nexus ...lol]

Je pense que seul Elysée possède encore les rom de Nexus, mais je dois avoir les graphs… il faudrait que j'entame des travaux de fouilles archéologiques pour les retrouver mais un jour je trouverai le temps de le faire… je dois avoir quelque part la cassette vidéo du jeu.

11- "Move to the head of the pack" cela te dit quelque chose ? le dernier tips de Superburnout manque à l'appel ... Vas-tu rompre la loi du silence 10 ans après ?

Je n'ai rien à déclarer à ce sujet… Je ne veux pas être l'objet d'un contrat lancé par les anciens de Shen…

12- As-tu une anecdote concernant cette période ? [1992-1996]

Je me souviens surtout des conditions dans lesquelles nous avons développé Super BurnOut. Chacun bossait dans sa chambre et on mettait tout en commun 1 à 2 fois par semaine dans la chambre d'Elysée. Quand on pense que le moindre développement maintenant se fait avec des équipes pléthoriques. La plupart des développeurs chevronnés travaillaient dans des conditions démentielles à cette époque.

13- Le monde des jeux video d'aujourd'hui tu en penses quoi ?

C'est un milieu qui a mûri trop vite commercialement et pas assez du côté créatif et artistique. Quand on fait le parallèle avec le cinéma, on se rend compte que le cinéma a eu une bonne soixantaine d'année de développement artistique avant que les intérêts commerciaux ne prennent le dessus. Ce qui a permis de voir émerger des auteurs comme Fritz Lang, Murnau, ou plus tard Kubrick. Je ne sais pas si le cinéma avait connu le même développement que le jeu vidéo, ces auteurs auraient pu s'exprimer. Il suffit de voir le nombre d'œuvres originaux qui sortent en jeu vidéo par rapport aux licences sans âme qui encombrent les étagères des magasins. Le jeu vidéo a connu sa plus grande période créative dans les années 80, des gens chez Epyx, Namco, Sega, Nintendo, US Gold et ERE, ou Exxos en France ont posé les jalons essentiels.

14- On parle beaucoup de retrogaming, on voit des consoles/manettes de salon sortir avec de vieux hits, il y a aussi des émulateurs d'anciennes machines sur PC ou consoles NextGen , peux-tu nous donner ton avis sur ce petit phénomène de société ?

C'est une bonne chose de faire découvrir ces jeux à la génération actuelle qui ne connaît que les jeux en 3D. Ils vont se rendre compte que ces jeux rudimentaires graphiquement on un gameplay très pur et très addictif. Il y en avait moins pour les yeux (même si des astuces incroyables ont été déployées graphiquement) mais plus pour les autres sens.